3DSMAX+Photoshop+UDK引擎制作战争游戏场景
baochao转稿
打开Static Mesh,在它的属性框中找LODInfo。将材质球赋予模型Static Mesh。(图22)

图22
这样一个完整的package文件就建好了。这个过程可能会很乏味,都是重复同样的步骤。但只要一想想,当他们都摆在一起时,是相当有成就感的!
加入碰撞体
接着说说每个物件中加入碰撞体。可以有自动和手动两种方式,第一是由引擎自动分出,弊端是比较死板。第二种是在MAX中用UCX_文件名的BOX和圆柱模型,塌陷他们后去匹配原来的物件,并一起导出为ASE,缺点是比较费时间。(图23)

图23
第二套UV是为了在引擎里体现更真实的光影,所以物件需在Max下分出第二套UV。其需要的是所有UV全进框内,且不允许任何的重合。大块的部分需要stitch缝合连接在一起,以达到更好的效果。(图24)

图24
同一个地方使用过第二套UV和没使用第二套UV的对比。(图25)

图25
增加特效
整个关卡场景搭建好以后,就进入制作的后期,需要加入引擎可以达到的水,雾,光,火等粒子效果了。下面就来介绍下我们关卡中用到的几种引擎特效。玻璃的镜面反射效果:其中镜面反射贴图来自引擎(T_UN_CubeMaps_??),用到的命令如ADD,Multiply,ReflectionVector可到材质球界面下材质表达式里找到的。(图26)

图26
有无镜面反射的效果对比(图27)

图27
树叶的半透明效果:Mask的选择如图,并右键单击灰色框,接着设置到属性框中,修改两个选择。可能各个框的位置会有些不同。(图28)

图28
喷泉池中的水:先制作出模型来,再给它赋予引擎里的水材质。水材质可以搜索Water,然后找到自己所需的Material。如果你觉得效果不合意,可以去修改材质球里面的数值。还有最好复制这个材质球到你用到Package下。Tips:我们用到是M_UN_Liquid_BSP_BlueWater02这个材质球。(图29)

图29
路灯的亮光:其实就是PointLight(点光)的使用。通过控制它的范围及亮度,并改成白炽灯的颜色,来获得最后路灯的效果。(图30)

图30
天空球:搜索SKY分类为StaticMeshes,就可以找到引擎自带的三种天空球了。Tips:尽量不要太放缩它了,要有让人看着有高度的感觉。
四周的雾气:先打开GenericBrowser,在Actor Classes选项卡下的info里有HeightFog,选中它。接着在地图中单击右键,选择ADD HeightFog Here,就加入雾气到地图中了。按F4进入其属性界面,在Density中可以修改它辐射范围,强度及颜色。
在引擎里多个物件的可以像3ds Max下令其成一个组,这样就很容易的去选取和移动它了。步骤为:文件菜单→VIEW→BROWSER WINDOWS→Group Editor;Group→Add→给他起个名字,以后双击这个组就可以选择这个组下所有物件了。
环境光:而整体上的光,我们用到了point light和DominantPointLight,效果已经是相当不错了,达到我们对关卡是在清晨的要求。粒子效果调整完毕后,把关卡地图存为UDK。记住一定要时时保存备份文件。
四、关卡整体与细节展示
制作最后效果截图展示(图31)
01德军指挥所,本关卡最主要的building,也是唯一一个制作了内部的j建筑。
02商店和餐厅,为小镇加入生活气息。
03基督教堂,破旧的屋顶,曾遭到飞机的轰炸。
04车库,豪华轿车停靠于此。
05军官居所,已荒废良久。
06医务室,可以在这里找到医疗用品。
07虎士坦克,德军最强大的坦克。
08天空中有轰炸机。
09整体场景。

图31
四、关卡整体与细节展示
制作最后效果截图展示(图31)
01德军指挥所,本关卡最主要的building,也是唯一一个制作了内部的j建筑。
02商店和餐厅,为小镇加入生活气息。
03基督教堂,破旧的屋顶,曾遭到飞机的轰炸。
04车库,豪华轿车停靠于此。
05军官居所,已荒废良久。
06医务室,可以在这里找到医疗用品。
07虎士坦克,德军最强大的坦克。
08天空中有轰炸机。
09整体场景。

图31
教程结束,以上就是3DSMAX+Photoshop+UDK引擎制作战争游戏场景,希望对大家有所帮助!
